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拳头推出的《符文之地传说》会是下一个A牌么?

  去年,在拳头公司十周年庆典之际,一下公布了多款围绕LOL世界观构建的新游戏,而这些游戏与拳头的老本行MOBA完全不沾边。目前已于国际服上线的卡牌游戏《符文之地传说》(以下简称LOR)是拳头向玩家递交的第一份答卷,也是拳头走出MOBA舒适区,向其他领域发展的重要一步。

  

  自暴雪的《炉石传说》火爆全网以来,市面上渐渐浮现了大量跟风的卡牌游戏,但经过时间的冲刷与洗礼,除了《昆特牌》与《影之诗》在一些方面得到了诸多玩家的追捧,其他的卡牌游戏或昙花一现,或折戟沉沙。如今,拳头推出的新卡牌游戏LOR,想要在这片久经战乱的土地上繁衍生息,绝非易事。

  

  距离以《Dota2》世界观衍生出的卡牌游戏《Artifact》,已有一年多的时间了。拳头LOR的诞生与A牌有不少的相似之处,它们都是源于MOBA游戏文化,都是以击破对手水晶为目的进行对战,与此同时,LOR与A牌也有一定的上手门槛,并不是简单的按费拍怪,都需要从第一回合开始小心经营。

  A牌在宣传造势期间,难免会让玩家联想到V社作品的优异成绩。虽然A牌的游戏质量很不错,但上线之后的运营情况完全可以用“无所事事”与“黑心商人”这两个词来概括。有了A牌的前车之鉴,很多玩家也开始担心LOR会不会步它的后尘。

  

  不过,相比《Artifact》,LOR在游戏场地、伤害结算、法术施放等方面有着诸多的区别,而首当其冲的就是上手难度要比A牌要简单很多。LOR更像是《万智牌》、《Artifact》与《影之诗》的结合体,它有类似《万智牌》“瞬间”与“法术”牌的制约,《Artifact》单位互撞的伤害结算,以及有《影之诗》的卡牌进化技能。

  LOR中的运气成分当前还只存在于摸牌阶段,牌运大概又有着三成左右的影响,而其余的阶段尽皆仰仗于你的经验与计谋。在游戏节奏的处理上,LOR将双方水晶枢纽的血量调整至20点生命,所以游戏的战斗节奏相对较快,十几分钟即可完成一局排位赛。

  

  我“拒绝”了你“拒绝”我的“拒绝”

  自公测以来,LOR在运营方面的表现也明显强于A牌,但仍有一些尚未完善的问题。比如,LOR的奖励机制采用了类似于《堡垒之夜》的Battle Pass系统,玩家可以通过肝经验的方式获取卡牌与和合成材料,同时每日所积累的经验值还能用于提升周常奖励,每周玩家都能稳定获得2-3张最高品质的英雄卡牌。虽然如此低门槛的奖励系统确实能够吸引大量的玩家,但LOR的货币机制却没能兼顾到那些热衷于冲击天梯排位的核心玩家。

  

  游戏中的奖励非常丰厚

  LOR的卡牌获取目前共有三种方式,分别为做任务开包,氪金买百搭牌,用重复卡牌的碎片来合成新卡。而最令人想不通的地方是,百搭牌的购买数量仅有3橙3史诗6稀有6普通,并且只能等第二周刷新才可再次购买。这种运营模式对肝帝们确实十分良心,但同样也带来了一个问题,游戏内没有提供大量购买构筑所缺卡牌的途径。

  

  商城限购四种百搭牌

  刷经验与打远征这两种获取卡牌的方式耗时较多,这让很多自由时间稀少的上班族与想要冲击天梯排位的玩家感到进退两难。或许,你会想到用分解卡牌的方式迅速构筑一套高强度卡组,但任性的拳头只给你了一个退钱退碎片的界面。然而,比之于《Artifact》只能通过氪金收集卡牌的吃相,以及Steam社区支持虚拟卡牌线上交易的做法,不知道好上了多少倍。

  

  你可以选择7天内退款,但游戏不支持分解卡牌

  其实,LOR的设计师也并不是不知道玩家急切想要集齐卡组的想法,他们对此做出了一些解释。LOR的平衡负责人兼游戏设计师Steve Rubin称,他们这么做的原因是为了避免出现卡组碾压,导致新手玩家认为这是一款“Pay to win”的游戏,会将更多的付费内容放在棋盘,特效等无关公平性的地方。这位设计师还表示,LOR会保持两周一次调整,一个月一次大更新的情况,保证游戏的平衡性与新鲜感。

  

  Steve Rubin

  

  棋盘皮肤

  尽管这位设计师为玩家们描绘了一幅理想的蓝图,但我在游戏中并没有完全实现他的承诺。游戏中的卡牌的确可以全部“肝经验”与打远征模式慢慢获取,但若想完美收集一套强度较高的卡组构筑,则需要投入半个多月的时间来刷经验。如果选择氪金购买每周上架一次的百搭牌,则至多能比肝帝们多玩上一套卡组。

  

  连肝带氪已经整整两周

  由于当前的卡牌与地区的数量较少,所以新老玩家都能在一到两个月内取得想要的卡组,整体的收集数量不会有太大差距。当游戏运营一年半载之后,新老玩家在卡池深度方面,又会出现碾压的情况,卡池的深度也会影响到游戏平衡的工作量,这无疑都是拳头需要解决的问题。LOR从游戏玩法到运营,很像LOL打造公平竞技的思路,但卡牌游戏的乐趣在于收集与对抗,这种“计划经济”式的卡牌获取,好比LOL对战中盖伦没有了E技能,瑞兹没有了Q技能一样,不能畅快地进行一场对决。

  

  目前,游戏中的卡牌强度也有待商榷。就二月的天梯环境而言,赫里卡姆、分割者拉萨、雷卓斯指挥官这三张来自暗影岛的卡牌过于强力,后两者的强度在月末的更新之前,甚至超越了英雄卡,以至于Twitter上到处都是雷卓斯与拉萨的吐槽配图。好在拳头及时在月末大更新的结点上,将雷卓斯与拉萨各自增加了一费,大幅削减了暗影岛人马+蜘蛛这一卡组的中后期能力。

  

  国外推特网友吐槽雷卓斯的强度

  正因LOR项目组积极的更新调整,让游戏的卡牌强度维持了一个相对稳定的动态平衡,所以每张卡牌都会有用武之地,不会出现《炉石传说》中小精灵与鱼人宝宝,这类永远不能编入天梯构筑的废卡,更也不会出现食人魔那种随机攻击敌人的娱乐卡。

  如此考究的卡牌制作水准,为LOR带来了极强的竞技性。倘若拳头能长期实现平衡卡牌强度的许诺,LOR很有可能成为现今竞技类卡牌游戏的标杆,至少不会出现A牌那么严重的运营失误。

  在视觉效果方面,LOR可以说是做到了当今卡牌游戏的极致,每一张英雄卡牌的升级转场与技能特效相当华丽,而且每张卡牌的效果都非常贴合LOL中的定位。不同的单位之间,还存在基于LOL世界观的语音互动,其中以英雄与英雄之间,以及英雄与角色之间的对白居多。喜欢LOL英雄的背景故事,以及热爱同人文化的玩家,可以从LOR中找到许许多多的槽点进行创作。

  

  英雄卡冰晶凤凰的技能特效

  LOR的竞技性与制作水准虽然是卡牌游戏中的佼佼者,也能带给玩家较好的观赏性,但整个对战过程相当严肃,很难会让人看到类似《炉石》443收割机亡语“抽奖”的意外之喜。LOR规则的复杂性与严谨性,对于轻度玩家而言,是一块啃不动的硬骨头。在随机性较强的卡牌游戏中,每遇负场还可以随手把锅丢给发牌员,但LOR中败给对手多是由自己种下的苦果,只能含泪咽下,默默忍受着挫败感。

  

  一着不慎,后悔莫及

  结语

  拳头悉心制作的LOR,在视觉表现,卡牌平衡与奖励系统等方面,无疑都处在卡牌游戏的第一梯队。尽管LOR丰厚的游戏福利对新手玩家十分友好,但长此以往,商城的购买限制会对缺少整块时间娱乐的玩家造成很大的打击。不过,LOR国际服目前还处在公测初期,未来还会有更多的内容更新,希望拳头在卡牌领域的运营,不会再走A牌的老路。

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